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シンガポールにて:夜中のキリン、シマウマ、シカ、それとバク

décembre 31, 2006


a. 古びた球技場の照明のような電灯に照らされて、キリンが高木につるされた草葉を微かな音をたててたべている。すこし遠くには、もう一頭のキリンが座ったまま、首を60度ぐらいに保っている。そのあいだをシマウマとシカがすれ違う。

b. 車のよこを、音もなく一頭のマレーバクがとおりすぎていく。
身体の中央が白く、臀部と頭部がくろい。その後ろ姿をみていると、ゆるやかに漆黒のなかにとけ込んでいっていつのまにか見えない。(澁澤龍彦『獏園』の高丘親王一行の気分に少しだけ浸ってみる)

このような風景の息づかいを、存在の「ただ、そこにある」という温度を、ネットワークのなかでもっと感じてみたいといつも考える。gumonjiは、すこしだけそれを感じさせてくれる複雑性を湛えている世界だ。

粒度または文節の美学(notes on Prochronism)

décembre 30, 2006

1.さむい屋外からドアを開いて熱気が充満した部屋にはいること。
2.さむい屋外から、ドアが開いたままの暖かい部屋にはいっていくこと。
1.においては、外から内への瞬時の、唐突な移行が知覚される。
2.においては、外から内へゆるやかに移行する空間が挿入されている。

3.四つの異なる季節の写真を、スライド投影機のようにカシャカシャと移し替えていく
4.四つの異なる季節の写真を、まえのものが徐々に消えてあとのものが徐々にあらわれるように変えていく
この両者にも、持続する変化というものの有無がみられる。

gradualなものはより美しいというのは自然現象においてのみ本当だろうか。

金原ひとみ「ハイドラ」と平野敬一郎「決壊」(文學界2007年1月号)を対照的に読む

décembre 26, 2006

このテクストの目的:
形態の類似する好きなものと嫌いなものを比較して、自分の志向性を確認してみること。

このテクストの裏側:
ただし好き/嫌いは二値的な関係ではなく、好きだけどくだらないもの、嫌いだけど重要だと感じてしまうもの、があるように、こうしてそれを対象に考察を書いているということ自体が筆者にとってそれらが別々の意味で重要だということ。まだ粗雑な書き方だが、「好きな方だけど、それ以上なにも感じないもの」と「嫌いだけどどうしても反応してしまうもの」のあいだには天地ほどの差がある。

このテクストの前提としての限界:
両者のものはこれしか読んだことのないという筆者の両者に対する底の浅さ、純文学に分類される作品をここ数年読んでいないという筆者の怠惰。

結論:
「ハイドラ」は、良質なmusic videoのようにコンパクトで、リズムよく、情景描写が言葉から離れて生き生きとしている。物語を構造的に捉えてみたときにも、夜の無音から出発し、白昼夢のような騒音を通過して、夜明けの無音に戻っていく主人公の閾がゆるやかでリアルだ。それは絶望と呼ぶにはあまりに複雑で豊かな人間の姿であり、多くの読者が自らとの相同の多様なかたちで持てるだろう。主人公にとっての謎や恐怖の肌理が細かいまま描かれていることは、これが優れた内部観測的意識に基づく作品であることの証左だろう。

その反面、「決壊」は頭だけで書いたような、粘着質のressentimentsで凝り固まった、男性的知性の悪い部分がほとんど全て露出してしまっているような言葉の塊にしか読めなかった。とくに後半、自分のもちうる限りの現代思想的jargonを工学系研究者の友人にたいしてまくしたてるように語る男の自慰的意識、そしてこのエリート階層をrepresentする二人のよこに「天皇主義者って左翼だっけ?」とのたまう阿呆の典型的人物を数人併置することによって「現代の複雑さ」を表現したかのように満足している作者の神経、この両者の相同は自家中毒にしか見えない。唯一の救いは、この男の戯言をゆっくりと聞いてやれるほど寛大なヒューマン・インタフェース研究者が醸し出す,自身の生に対する謙譲さの描写である。なぜこの友人を中心に据えて書かなかったのだろうか。目的が先走る制作には謎がなく,得てして教条的になってしまう。

いや、男性としての同類相哀れみの心から、わたしはこのように激しているのだろう。然り、ジェンダーの差異は確実に存在する。多くの場合、男性の、女性に対する劣等的特徴として。
ただ、女性が一人称で書くことは、男性が三人称で書くことと同じように凡庸で簡単なことだ。女性的な特性をもった作家が三人称的な状況の描写に成功しているとき、または逆に男性的な特性をもった作家が一人称的な構築に成功しているときをもっと見てみたい。

ぬきがき:『時空の編み目をくぐって』、高橋悠治

décembre 26, 2006

an incomplete translation of Yuji Takahashi's diary during the 1970's. [draft]

self-note: Translation accelerates understanding.

ひとつになっているものをきりはなし、それぞれに別な評価をあたえること。ここに運動がおこる。切断はことばの本質をなす。あるものを名ざす、それはものと名の分裂だ。そのものをほかと区別して名づける。そこに判断が介入する。 鎌倉 1974.9

To divide what is singular into parts, and to evaluate them differently. Movement occurs here. Incision is the disposition of words. The calling of a thing is the division between the thing and the name. To name a thing distinguishing it from others. Decision intervenes here. Kamakura 1974.9

Otomo Yoshihide New Jazz Quartet feat. Optron @ PIT INN 2006.12.24

décembre 25, 2006

This quartet has derived from the ONJQuintet --> ONJOrchestra, with drummer/trumpetist Yoshigaki, saxophonist Sakagami, basist Mizutani, and Yoshihide Otomo. The show included new songs written for this quartet, and also featured Optron (Atsuhiro Ito).

With Otomo's guitar playing melodius line and harsh noise, Mizutani's wood base trembling first gently and then madly, Yoshigaki's drums coming back and forth between foreground and background, and Sakagami's amorph sax giving a contiunous shape to the organism, the pitch of the entire play seemed to be switching every micro-second, on a differential level one can hardly recognize explicitly.

On 2 tracks, Ito's Optron instrument that consists of a fluorescent lamp plugged on a pedal, emitted flickering white light and its according noise sound simultaneously, which initially appeared to be conflicting with the other 'regular' instruments; however, after the first few minutes passed, Ito's rhythmical exploitation of his noise/light seemed to be convincingly interacting with the drummer's dense and heavy beats.

* Otomo is also composing the music score of Masami Adachi's new film "Prisoner-M" that depicts an existing Japan Red Army member's life.

「畏るべき後生」の意味

décembre 25, 2006

CCJPインターンもお手伝いをさせて頂いた「著作権の保護期間の延長の問題を考える国民会議」のパネル・ディスカッションで感じたことを幾つか.


個人的には青空文庫を主宰される富田氏の言葉が印象深かった.青空文庫というアーカイブは6000作品以上の作品を収蔵する巨大なアーカイヴであり、個人的にも寺田寅彦の文章を幾つかここで入手し、読み、amazonで全集を購入したりしている.著作権の切れた文学作品をデータ入力し、ルビをふり、XHTMLと電子ブック形式にまとめ、校正を行ない、公開をするという仕事を継続することは決して易しいことではない.

富田氏は、インターネットの効能とそれに基づく新しい社会設計の重要さを強調されていた.なによりも、プロジェクトを開始する当初は海外に住む日本人や日本について学ぶ外国人がネットを通してアクセスしてくることは予想できたが、視覚障害者が文字データを音声出力するために役立つという予測していなかった状況を引き起こしたという話が興味深い.これはつまり、open accessが増幅するネットワークの偶有性の一例だ.Long tailとは商業における偶有性の一形式に過ぎないが、青空文庫のようなpublicなアーカイヴの権能はより広い社会的な繋がりを生み出す.

また、富田氏が紹介した芥川龍之介の「後世」というエッセイは世代を越えた偶有性にも通じるように思う.ここで芥川が「100年後の自身の作品は、どのように読まれるだろうか」というように、後世について想像を巡らしながら語っていることはgenerativityのことである.山形浩生氏が指摘したように、人は遺伝子(gene)以外にも模倣子(meme)を残すという発想が創造性に関係するのであれば、芥川のように自身の活動の痕跡が少しでも多くの「後世」(未来における、未知の世代)の手に取られるように願うのは想造を行なうものに共通する根源的な欲求だろう.
中上健次が《岬》の後書きに遺した「この混乱の振幅はあなたに届くだろうか」という読者への言葉を思い出す.ここには自身のコミュニケーションが成立するかしないかという「際」の、不安と期待の両方が感じ取れる.想造的な活動というのは常にこの中間層に位置づけられるのではないか.

中国には「後世恐るべし」という格言がある.これは自分より若い世代が持ち、自分には無い能力に敬意を払え、という意味である.どうも著作権延長賛成の人々はこれを「後の世の人間が無償で自分の作品を利用する状況を恐れよ」という意味に捉えそうな気がする.しかし、それは「恐れる」というよりは、自分には予測不可能なネットワーク偶有性の真価およびに後世の人間の想造力を「畏れよ」、というように言い換えてもいいとおもう.

(この想いは対象の人種、ジェンダー、年齢について無差別であるべきではないだろうか.少なくとも私は自分の死後何十年に渡って、自分の知らない子孫の生活のために著作権を保持させ、結果的に自身の作品の流通に制限がかかることを想像するのは「個人的」な意欲を削がれる.孫や曾孫、そしてそれ以降の子孫の事情など知り得ないし、結局他者である.私は中世の大名や財閥ではないし、家名というフレームワークを用いてアイデンティティを形成しようとは思わない、というよりは思えない.また、自分に子どもが出来たとして、その子どもが父親の過去の仕事によって養われるというのは哀れではないか.それはその子どもの独自の成長に大きく影響する外部要因となるし、精神的な負債になりかねない.必然性を伴って先代の仕事を当代が継承する可能性は当然いつの時代,どの文脈においても存在するが,初代に寄生するような二代目ほど惨めな存在はないとも思える.)

[log] Erkki Huhtamo 早稲田大学 講演 2006.12.18

décembre 18, 2006


Origins of media art

archaeology of interactive art

"VNS"(1982) by Dvid Rockeby Canada
"Videoplace"(1974) Myron Krueger (US)
"Handsight "(1992) Agnes Hegedush Hungary

1)
e: exploring the intimacy / immediacy of the human / comupter feedback loop
--> commodization to eyetoy, DDR, Wii
Difference with game is that DRs works are open-ended, without specific goals preset.

2)
camera as input
he creates art-context, not the piece itself.
the interaction is the locus of art moment.

3)
invisible layer of data made visual through hand intervention.
instinctive invitation to interaction.

interactive art as an emotional experience, with intellectual and historical connotations.
almost alternative reality.

---
computer culture triggered the nurturing process of computer-mediated-art, computer-aided-art,
--> Xerox Parc - MIT Architecture Machine Group (i.e. N.Negroponte's SEEK project)

MIT AMG: Aspen Movie Map 1978-80
laser-disc interaction
Michale Nemark / Rebecca Allen
--> Fujihata Alsace GPS map
--> Google Map, A9 project

definition of Interaction:
mutual and symiltaneous activity on the part of both participants human and machine, usually working toward some goal, but not necessarily.
Andy Lippman in Stewart Brand' The Media Lab: inventing the Future at MIT *1988 p46

PutThatThere - finger pointing user interface
Spatial Data Management System *1978 MIT
--> Spatial Intelligification project *(Todai 2006)
--> synchronicity with artists" creation (or derivation into art): J.Shaw, Points of View, 1981

art's role:military technology turned into poetic context
ex: .Shaw, Legible City 1989

Paul de Marinis and Laetitia Sonami: Takes Command at ARS

e: computer was not something automatically interactive, its' interactivity had to be discovered.

Media Representation of COMPUTER in the 50's:
'I'll be dammed. It says "Cogito, Ergo Sum"'
image: Little human beings, with gigantic mainframe computer.
image: mysterious nature of computer
''Do you ever get the feeling it's trying to tell us something'

Ted Nelson's Computer Evolution Dream Machine
classc to the baroque computer,
and the domesticated personal computer

classic: IO simple
baroque computer: IF device, teletype, getting the output like a paperfeed.
dream machine: the user is smiling in front of keyboard and screen

Spacewar open-sourcedly developed in many universities around US.

wider context of interactivity:
- mechanization 1800: full mechanization from around 1900
- automation (cybernation): automata, automatic machines in late 19th century, full automation around 1950s
- interactivity; since the 1960s entering the culture of interactivity, but when?

Full Mechanization
human machine relation: Fordism
- a hierarchy of standardized segmented and subsegmented parts and subparts, all interchangeable
- a fully Tailorized workforce, performing stadardized repeated actions
-a continuous, sequential assembly line
*Peter Wollen)

de-humanization process of industrialization
--> full automation: human beings are not directly involved in the production line
dark side: alienation of the work force / people are not related with the work process, and the unemployment

--> interactivity: entertainment application of technology

D: isn't there a sort of fascism side inside the interactivity

origins of media art:
- changing the spectator and art audience into active participants
- breaking taboos of the untouchability of the art object by bridging art and life.
- go much further back in time than digital technology
- media art has been influenced by technology and popular culture, coming from outside of the traditioanl art world

e: Counter Machine
machine used for pleasure, and not for productivity.
the initiative belongs to the user.
- counter-machines for everal purposes: selling snacks, postge stamps, etc, gaming, development of skills, fortune telling...
- physical interaction
i.e. pinball
d: Hedonic Intrinsic motivation (Benkler)

Lebende Zielscheiben 1913 Shoting range Cinemaograph

early 20th century avant-garde was influenced by popular culture
-dada and surreal
- exhibition design -- emergence of interactive art
- Firederick Kiesler's design for Peggy Guggenheim's Art of this Century Galery NY 1942 pointed toward interactive art.
ex: Kiesler" Lever-operated viewing box for peeping at Andre Breton, Portrait de AB the Actor
Duchamp's Boite en Valise in paternoster peep show

"a kind of artistic Coney Island"
"a penny-arcade show without the pennies"the association is correct

These artists; values have been shaped inside galleries, afterwards.
Artists have to face their identity problem, and look for meanings outside the art context.

roots of interactive art
- arcade and coin0operated machines
- educational devices like teaching machines
- porto-interactive television 1950 Winky Dink and you
- driving, flying etc simulators
- experimental instruments and IF created by artists Oskar Fischniger
- happening and performance fluxus
- optical and toher philosophical toys, including games

[log] Erkki Huhtamo 早稲田大学 講演 2006.12.10

décembre 10, 2006

Intercultural Interfaces
against pro-western biases in the history of media culture

the Maginc Lantern showing caused as much fear to those who was not instructed of the system
--> at a chinese court

技術の恐怖
先進国の技術的みせつけによる恐怖/畏怖の植え付けが政治的に使われてきたという可能性
vehicle for ideology / political propagation

always a dominiation/dominaed relation is stressed. Passive/Active model is outdated and futile.
There's a need for multi-faceted studies of intercultural interfaces.

Questions:
- history of visual media is eurocentric
- hsitorical development needs to be re-written from the perspective of inter-cultural exchanges and influences
- methods of how local cultures have adopted and transformed these technologies imported from the west.
-

"MAPOFMIGRATION PATTERNS" of visual storytelling by Mair (1988)
D: アジアの移動分布の解像度が低い

民俗学的アプローチ → 南方熊楠
Sol Worth and John Adair (Through Navajo eyes
Eric Michaels: Bad Aboriginal Art. Tradition, Media, and technological horizons (1994)
--> Michaels tries to understand the point of view of the aboriginis is a dilemmatic situation since he needs to keep his objectivity as a researcher.

model2:
Timon Screech: The Lens within the Heart. The Western Scientific Gaze and Popular Imageryu in Later Edo Japan (2002, orgi 1996)
- compreehensive reading of the Japanese receptio of Western optical technology during the Edo era.
Victor H. Mair has researched vectors of visual storytelling in Painting and Performance, 1988. A global insight on appllying principles of comparative cultural analisys. (author of the migration map)

Unresolved Problems:
- cross-cultural understanding. External and internal prejudices.
--> the censorship of peep-show in Cultural Revolution in China.

- access and language. how to find the knowledgeable people and their research? Disappearing cultures.

- gaps in basic knowledge: Joseph Needham's History of Science anTechnology in China, which is not enough. Basic research in English, but not in Russia or China

D: inter-plasticity of cultures: Timon Screech mentioning how Japan used foreign culture to build upon itself.

The Question of cultural orgigins / migration of cultural forms.

- where did traditions originate, how did they meet and merge? Does autonomous 'parallel creation' exist?
- Victor Muir's Painting and Performance (1988): migration theory of visual cultures

example:
Japan, 絵解き
China, 遍 Pien
Javanese Wayang-BeBer (scroll theater: wayang=performance; ambeber=to unroll)
Iranese, Parda-dar (絨毯の絵解き)

West Bengal, India: Chitrakar = Maker of Pictures
mythological representations still alive: interpretation of Tsunami 2005, Titanic Movie, etc...

Moving Panorama (mid-19th)
- origin of moving panorama is still unknown
--> Circular Panorama (The Colosseum, London): gigantic static image. only shows one frozen moment / immersive: surrouonds the audience, edges hidden: often no lecturer, music or special effects: differs in many ways from the moving panorama that is above all a visual storytelling medium and not an immersive place

moving panorama is not immersive, a quite traditional way of story telling.
d: presentation would never become immersive.

イスラムでは禁忌とされる映像をWayang Beberは投射するというカタルシス機構でもあった.

Carmontelle: english (asymetrical) gardener and transparent role artist
- Parc Monceau
- like japanese parcs

d: peep --> cutting out noise / immersion

bankelsang / moritat (de): 17th c. popular public 絵解き
le chanteur de cantique

q: today's pro-western bias / or japonism
q: how to think Asian presentation software (as opposed to the biased PowerPoint/KeyNote)

'See the whole world, see everything!"

人の内面を映し出す、という意味も付与されていたのは興味深い
(ホムンクルス的!→ 天狗/軽い女/恐がり男)

巨大のぞきからくり(障子紙で出来ている)=ローカルなマテリアル(素材)が活用されいている例




 
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